PEMANFAATAN MEDIA KAHOOT PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI ARTIKEL DI SMPN 2 SOLOKANJERUK PEMANFAATAN MEDIA KAHOOT PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI ARTIKEL DI SMPN 2 SOLOKANJERUK
Main Article Content
Abstract
Abstract: This article aims to analyze the utilization of the kahoot application in Indonesia Languue Learning on article material at SMPN 2 SOLOKANJERUK. The research method used is descriptive method with qualitative approach. Data werw collected by interviewing the teacher concerned. This interview method has a positive impact on how the utilization of the kahoot application in learning. The result of the reseach use the kahoot application in the learning process, creating an interactive an fun learning atmosphere, thus increasing student interest in learning and also to evaluate and strengthen student memory. Overall, kahoot plays an important role in improving the qualty of Indonesian Langue Learning at the junior high school level.
Keywords: Kahoot, Indonesian Language Learning, Article Material, Interactivity.
Abstract: Artikel ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan aplikasi kahoot dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi artikel di SMPN 2 SOLOKANJERUK. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Data yang dilakukan dengan wawancara terhadap guru yang bersangkutan. Metode wawancara ini memberikan dampak positif mengenai bagaimana pemanfaatan aplikasi kahoot pada pembelajaran. Hasil penelitian penggunaan aplikasi kahoot dalam proses pembelajaran, menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan. Sehingga meningkatkan minat belajar siswa dan juga untuk mengevaluasi serta untuk memperkuat daya ingat siswa. Secara keseluruhan, kahoot berperan penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia di tingkat SMP.
Kata kunci: Kahoot, Pembelajaran Bahasa Indonesia, Materi artikel, Interaktivitas.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
References
Isnawati, A. U. (2021). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma'arif Cekok Tahun Pelajaran 2020/2021 (Doctoral dissertation, IAIN Ponorogo).
Julianto, I. N. L., & Cahyadi, I. W. A. E. (2020). Interaktivitas Ilustrasi pada Ruang Belajar Siswa SD Kelas 13 di Bali. Panggung, 30(4).
Keraf, Gorys. (1980). Argumentasi dan Narasi. Jakarta: Gramedia.
Siregar, N., & Nara, H. (2015). Belajar dan pembelajaran. Penerbit Ghalia Indonesia.
Suparlan (2020)"PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR" Fondatia : Jurnal Pendidikan DasarVolume 4, Nomor 2, September 2020; 245-258.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011) Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.